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  • 单款月流水超2000万后,QQ小游戏居然开始打次世代和PBR的主意了?

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    发布时间2019-12-26
    阅读量1785

    声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,授权站长之家转载发布。

    今天,QQ小游戏在深圳开了一场他们有史以来最大的峰会,据说会场仅座位就有 1000 多个,现场人山人海。

    如果你关注这项QQ小游戏,你应该了解这项业务的野心。今年他们曾经提出, 2020 年的目标是 10 亿商业化分成,这差不多对应 20 亿的流水。

    当时的PPT

    这个目标达到了吗?目前还不太清楚。不过据QQ小游戏中心运营负责人曹兰兰分享,现在已经有超过 500 家开发商, 3000 款产品进驻QQ小游戏,用户DAU达到了 2000 万。

    而三七手游运营中心VP源浩称,他们的《斗罗大陆》在QQ小游戏平台的累计导入用户超过 2000 万,单月流水超过 2000 万。这应该也是目前头部产品的数据。

    所以现在QQ小游戏到底怎么样了?这个平台到底还有多少机会?机会又在哪里?

    QQ小游戏的数据和政策

    先来看曹兰兰分享的一系列数据:

    目前QQ小游戏平台的用户女性占比43%,男性占比57%,其中有32.6%来自二线城市,23.5%来自三线城市,22.9%来自四线城市——小镇青年是他们的主力军。

    而现有产品的品类布局如下图所示:休闲、音乐舞蹈、动作类的规模虽大,但覆盖率也很高;角色扮演、经营养成的用户规模尚可,且覆盖度低,或许有更多机会。

    当然,不同类型玩家对品类的爱好也各有不同:

    在流量方面,QQ小游戏目前提供QQ下拉、动态-玩一玩、空间小游戏、群友爱玩、厘米秀等多个入口;同时,精品优质游戏还将获得“QQ小游戏联盟”的流量支持,它包括集结信息流、长/短视频、直播、漫画等 30 多家合作渠道。

    而在未来,他们还将力推买量,并公布了三项扶持政策:

    1. 买量特殊分成:广点通买量用户产生的内购或广告收益,开发者可获得70%的流水分成;

    2. 投放消耗返货:投放小游戏月消耗现金大于 100 万返货10%,小于 100 万返货 7%;

    3. 影响中心化资源:买量产生的月收入> 50 万,可额外获得中心化资源。

    在功能方面,据QQ小游戏中心产品负责人朱辉颖介绍,目前他们已经开通了社交分享/邀请、好友PK榜、服务通知/订阅消息和小游戏礼包的能力。同时他们提供了多种消息分享能力,并在后台提供了多个模板,以及群分享、一键分享空间等接口。

    在营收方面,目前QQ小游戏平台既支持内购,又支持广告。激励视频的eCPM约为 80 元,Banner广告的eCPM约为 10 元,互推盒子的eCPM约为 60 元,未来他们还将开放插屏广告的形式。

    适配对战游戏、探索次世代PBR的小游戏引擎

    值得注意的是,这场大会有两个环节都与技术有关:QQ小游戏中心技术负责人刘楠,以及腾讯互娱NextEngine技术负责人陈鹏都做了分享——NextEngine是一款由QQ小游戏和腾讯互娱共同研发的,号称“次世代”的游戏引擎。

    他们讲述的技术指标比较专业,在这里不再一一复述,但有几个点给我留下了深刻的印象:

    1. 目前43%的QQ小游戏的FPS(帧数)都能达到 50 帧或以上,安装包体的上限最大可支持4M,总大小可达到16M,且技术团队会帮助小游戏进一步优化内存和启动速度——这说明QQ小游戏的基础体验已经没有什么问题;

    2. 新引擎NextEngine拥有实时对战框架,支持帧同步和状态同步,且支持在线全区服匹配,匹配人数不够还可以加入机器人。在引擎的帮助下,团队不需要 2 个后端+ 2 个前端,而是只需要 1 个前端就可以写出对战功能;

    3. 新引擎NextEngine已经有了一体化的编辑器,未来它将探索更复杂的光照、模型和材质的应用。陈鹏在现场还做了PBR多光源的演示,虽然看起来依旧不是很精细,但效果确实超出了我的想象。

    之前关于NextEngine的介绍

    QQ小游戏的野心

    在葡萄君看来,QQ小游戏从来没有放弃自己的野心。

    在开场演讲时梁柱就强调,他们还在为平台寻找第一款月流水过亿的产品,寻找这样的标杆和爆款。那么爆款会出现在哪里?除了重度RPG,可能就只有对战游戏了。

    从统计数据可以看出,MOBA是男性用户和轻度用户共同喜爱的品类,只不过限于平台的技术水平和表现力,这个品类少有爆款。

    再放一遍这张图

    在产品方面的演讲中,QQ小游戏不断强调对战品类的优势:人均时长/日比常规QQ小游戏高出43%,人均时长也高出14%;另外,常规小游戏的单日分享次数一般是 2 次,但优秀的对战游戏能做到 3 次。

    而在游戏团队的分享中,《欢乐斗地主》也称,他们推出的组队2V2 玩法的新晋用户数量、质量都极高,玩法在QQ小游戏上的活跃占比是QQ平台App端对应数据的 3 倍。

    因此,QQ小游戏很可能希望通过开发更多能力、研发更强大的小游戏引擎等方式,鼓励游戏团队在对战品类多做尝试,降低研发的门槛,拉高产品品质的上限。而且和坚持“去中心化”的微信不同,QQ小游戏是一个更加中心化的平台。一旦有一款现象级的对战游戏出现,可以想象他们会给予多大的扶持力度。

    总结起来,如今QQ小游戏已经拥有了基本的平台能力和运营逻辑,甚至推出了一些独特的功能。对于已经能稳定产出小游戏,并能以此盈利的团队来说,它当然是一个不容错过的增量平台;而对于那些想“搏一搏,单车变摩托”的团队来说,或许这个平台还隐藏着更大的机会。

    正如腾讯副总裁梁柱在开场演讲时所说, 2020 年他们会继续期待月流水过亿的产品。如今QQ小游戏已经把台子搭得八九不离十,至于这出戏到底能唱得怎么样,就要看有没有团队能够抓住这波红利了。

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